Fundusze Europejskie
Rzeczpospolita Polska
Dofinansowane przez Unię Europejską
Samorząd Województwa Wielkopolskiego

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Augusta hr. Cieszkowskiego w Luboniu: Kosmiczne przygody – Pierwsze lądowanie człowieka na Księżycu 

Skład zespołu
Antkowiak Bartosz
Balcerek Klara
Buczkowski Bartosz
Cieszyński Igor
Chudziński Bartosz
Jachowicz Jan
Goliwąs Wiktor
Jastrzębska-Ratajczak Gabriela
Klessa Aleksandra
Koszałka Gabrysia
Sitek Tomasz
Stanisławski Szymon
Tomczak Jakub
Waligóra Tomasz
Góralczyk Paweł
Kamiński Mikołaj
Michalak Tymon
Laura Michalczyk
Iwo Gliński
Igor Sobkowiak

Opiekun zespołu
Joanna Kordzińska

Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa nr 2 im. Augusta hr. Cieszkowskiego w Luboniu

Rodzaj zajęć pozalekcyjnych
Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne

Końcowym rezultatem projektu jest film edukacyjny pt. „Kosmiczne przygody – pierwsze lądowanie człowieka na księżycu”, który w atrakcyjnej formie opowiada o zdobywaniu kosmosu przez człowieka. Film stanowi połączenie animacji wykonanych w Scratchu, ujęć fizycznych konstrukcji z Lego Spike oraz zastosowanie filmu poklatkowego z wykorzystanie modeli 3D zaprojektowanych w Tinkercadzie. Zastosowano również narrację głosową nagraną przez uczniów oraz podkład muzyczny. Całość była zrealizowana przy pomocy aplikacji CapCut. 

Dokumentacja wizualna: 

  • Galeria zdjęć z procesu projektowego (praca w grupach, warsztaty, budowanie robotów, projektowanie 3D).
  • Zrzuty ekranu z projektów Tinkercad.
  • Nagrania wideo z budowy modeli i sposobu prezentacji swoich prac.
  • Interaktywny plakat stworzony z użyciem Makey Makey – umożliwiał odtworzenie ciekawostek o kosmosie, uzyskanie informacji odbywa się po dotknięciu wybranych elementów plakatu. 

Porównanie z założeniami: 

Projekt w istotny sposób przyczynił się do rozwijania u uczniów kompetencji cyfrowych i technologicznych, w szczególności: 

  • Kompetencji w zakresie programowania i robotyki – poprzez użycie Scratcha, micro:bita, Lego Spike i ScottieGo.
  • Kompetencji w zakresie projektowania 3D – dzięki tworzeniu modeli w Tinkercadzie.
  • Umiejętności tworzenia multimediów i edycji wideo – montaż filmu, tworzenie animacji, zastosowanie efektów specjalnych.
  • Komunikacji cyfrowej i współpracy online – wykorzystanie Google Classroom do organizacji pracy zespołowej.
  • Kreatywności i rozwiązywania problemów – projektowanie własnych rozwiązań technicznych, testowanie modeli i animacji, wprowadzanie poprawek.
  • Świadomości korzystania z technologii – uczniowie nauczyli się wykorzystywać narzędzia cyfrowe nie tylko do zabawy, ale i do tworzenia wartościowych, edukacyjnych treści. 

Wnioski i refleksje

Analiza procesu

Realizacja projektu początkowo przebiegała zgodnie z harmonogramem. Początkowo główną motywacją uczniów w zajęciach pozalekcyjnych była nauka programowania. Uczniowie najchętniej pracowali z Lego Spike i z tego powodu harmonogram ulegał zmianie, w efekcie nie udało się zrealizować wszystkich założonych celów. Nie miało to jednak dużego wpływu na efekt ostateczny, natomiast dało to uczniom zwiększone poczucie własnej sprawczości. Początkowe trudności organizacyjne, związane z podziałem zadań i synchronizacją działań między zespołami, zostały skutecznie przezwyciężone dzięki systematycznym spotkaniom oraz dobrej komunikacji z wykorzystaniem Google Classroom. Praca w wyodrębnionych grupach tematycznych w końcowym etapie projektu pozwoliła na efektywne zarządzanie czasem i zadaniami. 

Ocena pracy zespołowej 

Uczniowie wykazali się dużym zaangażowaniem, kreatywnością i odpowiedzialnością. Każda grupa wniosła unikalny wkład w powstanie filmu – od programowania i konstruowania robotów, po projektowanie graficzne i montaż. Współpraca międzygrupowa przebiegała sprawnie, szczególnie na etapie łączenia animacji, modeli i nagrań. Uczniowie potrafili rozwiązywać problemy na bieżąco, konsultując się między sobą i wspierając w trudniejszych momentach. 

Wnioski: 

Projekt potwierdził skuteczność metody nauki przez działanie oraz wartość pracy projektowej w rozwijaniu umiejętności cyfrowych i interpersonalnych. 

Uczniowie nauczyli się korzystać z różnorodnych narzędzi technologicznych w sposób celowy, a nie tylko rozrywkowy. 

Integracja pracy manualnej (budowanie modeli), cyfrowej (programowanie i projektowanie 3D) oraz narracyjnej (tworzenie filmu) znacząco zwiększyła atrakcyjność projektu i zaangażowanie uczniów. 

W przyszłości warto jeszcze bardziej precyzyjnie zaplanować etapy współpracy między grupami, aby zoptymalizować czas pracy i uniknąć zbędnych przestojów. 

Rekomendacje 

Uczniowie chętniej podejmowali nowe wyzwania, gdy mogli działać bez obawy o błędy. Twórcze podejście było wzmacniane poprzez akceptację prób i niepowodzeń jako elementów procesu uczenia się.  

Regularne podsumowania, dzielenie się refleksjami oraz analiza wykonanych zadań sprzyjały rozwojowi umiejętności autorefleksji i odpowiedzialności za podejmowane działania. Bardzo chętnie na podsumowanie zajęć pary projektowe prezentowały innym grupom wyniki swoich działań. 

Powierzanie uczniom roli instruktorów podczas wydarzeń szkolnych (np. Drzwi Otwartych) pozytywnie wpływało na rozwój kompetencji społecznych i poczucia sprawczości. 

Najlepsze efekty uzyskiwano, gdy uczniowie mogli pracować w obszarach zgodnych z ich predyspozycjami. Role projektowe powinny być przydzielane po wcześniejszym rozpoznaniu mocnych stron. 

Technologie takie jak Scratch, Tinkercad czy Lego Spike powinny być wykorzystywane nie tylko do nauki programowania, lecz także jako narzędzia wspierające narrację, projektowanie i prezentację efektów pracy. 

Publiczne dzielenie się wynikami (film, modele, plakaty) zwiększało motywację uczniów oraz budowało ich pewność siebie i poczucie wartość. 

Zauważono, że integracja między uczniami różnych klas wzmacniała relacje społeczne i umożliwiała wymianę doświadczeń.

Podsumowanie 

Projekt „Kosmiczne przygody – pierwsze lądowanie człowieka na Księżycu” umożliwił uczniom rozwijanie kompetencji cyfrowych, kreatywności i pracy zespołowej. Zastosowanie nowoczesnych narzędzi, takich jak Scratch, Lego Spike czy Tinkercad, pozwoliło na naukę poprzez działanie i zabawę. Uczniowie pracowali w grupach tematycznych, tworząc animacje, modele 3D, roboty i film edukacyjny. Duży nacisk położono na współpracę, samodzielność oraz wykorzystanie mocnych stron każdego ucznia. Efektem końcowym był film łączący różne formy multimedialne, zaprezentowany społeczności szkolnej. Projekt przyczynił się do zwiększenia motywacji uczniów, integracji zespołów klasowych i wzbudzenia zainteresowania nauką. 

Udostępnij wpis:

Powiązane wpisy

Przejdź do treści