Fundusze Europejskie
Rzeczpospolita Polska
Dofinansowane przez Unię Europejską
Samorząd Województwa Wielkopolskiego

Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiegow Giewartowie: „Robo-Sport Arena: Kod, Ruch i Gole!”

Skład zespołu
Julia Głodkowska
Urszula Głuszak
Bartosz Janaś
Ignacy Nawrocki
Jakub Oktabiński
Joanna Pogorzelska
Witold Mikulski
Jędrzej Baum
Stanisław Białecki
Adam Farmali
Paulina Hereć
Bartosz Kaźmierczak
Jakub Klonowski
Zofia Mazurek
Marta Stachowiak

Opiekun zespołu
Dominik Rzezak

Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa nr 1 im. Janusza Korczaka w Komornikach 

Rodzaj zajęć pozalekcyjnych
Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne

Głównym założeniem projektu było nie tylko rozwijanie umiejętności związanych z technologią, ale również zaangażowanie uczniów w twórczy proces budowy, programowania i testowania, dając im szansę na praktyczne zastosowanie technologii w kontekście zabawy i rywalizacji. Główny cel był jeden: stworzyć boisko do gry w piłkę nożną, na którym zagrają Ozoboty. Po wielu rozmowach pomysłów przybywało. Jak się za to zabrać? Co wykorzystać do tworzenia boiska? Jak wykorzystać Lego Spike? Co wydrukować przy użyciu drukarki 3D? Okazało się, że nie wszystko jest tak proste jak wydawało się na początku. Wiadome było, że chcemy by mecz się odbył i by Ozoboty w nim zagrały. Taki był nasz oczekiwany rezultat i było wiadomo, że aby do tego doszło trzeba wiele rzeczy zaplanować a nawet w czasie realizacji projektu zmienić.

Organizacja pracy zespołowej

Od samego początku pracy w projekcie grupa pracowała wspólnie. Od razu każda osoba w grupie zajęła się tym, czym interesuje się najbardziej. Bez problemów potrafili zorganizować sobie pracę podczas zajęć. Część osób zajęła się projektami i drukiem 3D, inni kamerą, aparatem, statywami, mikrofonami. Mamy w swojej grupie majsterkowicza, który głównie zajmował się Ozobotami i rozwiązywał problemy techniczne. Wierni fani Ozobotów programowali dla nich trasy. Dziewczynki czuwały nad tym by wszystko było spójne i wyglądało estetycznie ale też wykazały się dużą twórczością. Mamy też miłośników Lego, dzięki którym Lego Spike został wykorzystany w naszym projekcie. No i oczywiści projekt nie doszedł by do skutku, gdyby nie to, że w naszej grupie projektowej jest wielu sportowców, którzy od samego początku wiedzieli, że nasz temat będzie związany ze sportem. Dzięki tak wszechstronnym zainteresowaniom członków grupy byliśmy w stanie pokonywać napotykane przeszkody i krok po kroku iść dalej. Wymienialiśmy się wiedzą i działaliśmy wspólnie.

Do projektu wykorzystaliśmy:

  • Drukarkę 3D – drukowaliśmy elementy boiska – bramki, piłki, puchar.
  • Ozoboty i puzzle – małe ozoboty pełniły rolę bramkarzy i sędziów poruszając się na puzzlach, większe grały jako zawodnicy podczas meczu, największy z nich wprowadzał drużyny na boisko i wyświetlał wynik meczu.
  • Kamera, aparat, lampy, statywy – zapisywały etapy naszej pracy i ułatwiały ją dając odpowiednie oświetlenie, nagraliśmy mecz i robiliśmy dużo zdjęć.
  • Lego Spike – dzięki naszej konstrukcji wyświetlał podczas meczu w sposób obrotowy herby drużyn.
  • Tablety i laptop – posłużyły do zainstalowania aplikacji do Ozobotów i obróbki zdjęć i filmów, do pobierania programów obrabiających filmy i zdjęcia.
  • Mikrofony – dzięki nim mamy nagrywki w naszym filmie.

Dodatkowo, ludziki z Lego posłużyły za kibiców, stworzyliśmy trybuny, herby drużyn oraz
regulamin meczu.

Realizacja projektu

Projekt „Robo-Sport Arena: Kod, Ruch i Gole!” to innowacyjne przedsięwzięcie, które łączy robotykę, programowanie, kreatywność oraz współpracę zespołową. Uczniowie biorący udział w projekcie realizują pełny proces od planowania przez budowę, aż po testowanie gry. Na pierwszych zajęciach uczestnicy projektu zrobili burze mózgu i dyskutowali nad wyborem tematu. Pomysłów było wiele, ostatecznie zdecydowali się na „Robotyka w sporcie”, gdzie po pewnym czasie temat został zmieniony na „RoboSport Arena: Kod, Ruch i Gole!”. Początkowe zajęcia skupiały się głównie na zapoznaniem ze sprzętem oraz obmyśleniem działania krok po kroku. Tak, jak wcześniej już pisaliśmy każda osoba odnalazła się bardzo dobrze. Ustaliliśmy wstępny plan działania. Wiedzieliśmy, co chcemy otrzymać. Trzymaliśmy się tego. Zainstalowaliśmy potrzebne aplikacje i programy, sprawdziliśmy czy wszystko działa. Uruchomiliśmy drukarkę 3D i Ozoboty. W początkowym etapie zajęliśmy się nagrywaniem wywiadów, projektami do drukarki 3D, trochę obróbką. Początkowo zostawialiśmy wszystkie
materiały bo nie wiedzieliśmy jeszcze, które wykorzystamy w projekcie. Uruchomiliśmy drukarkę 3D i wydrukowaliśmy pierwsze modele, początkowo nie były one związane z projektem tylko były to próby przed wydrukowaniem bramek. Z każdymi kolejnymi zajęciami nasuwało się coraz więcej pytań. Najdłużej zastanawialiśmy się nad tym jak wykorzystać Lego Spike w naszym projekcie. Mimo, że lubimy Lego i tworzyliśmy różne konstrukcje ciężko było nam to połączyć z piłką nożną. Pomysł jak wykorzystać Lego przyszedł praktycznie na samym końcu. Długo myśleliśmy i konstruowaliśmy. Sprawdziła się metoda prób i błędów, dzięki której od razu wiedzieliśmy czy nasza konstrukcja się nadaje. Myśleliśmy, co na boisku się znajduje i w końcu co by się przydało i tak wpadliśmy na pomysł, że przydałaby się konstrukcja do wyświetlania herbów drużyn. Ostatecznie powstała konstrukcja obrotowa wyświetlająca te herby. Myślimy, że fajnie się to sprawdziło i wpasowało w całość. Jak wspominaliśmy nagrywaliśmy wywiady i robiliśmy dużo zdjęć. Nie wszystkie wykorzystaliśmy w projekcie ale sprawiło nam to wiele radości, mogliśmy pokonać lęk przed kamerą i wcielić się w rolę dziennikarzy. Było to bardzo wartościowe doświadczenie. Na drukarce 3D wydrukowaliśmy bramki, piłki i puchar, które w piękny sposób prezentują się na naszym boisku. Trybuny zrobiliśmy swoim sposobem ale uważamy, że bardzo pasują. Małe Ozoboty posłużyły nam za sędziów i bramkarzy poruszając się na puzzlach, większe grały w piłkę a największy z naszej kolekcji wyświetlał wynik meczu. Dzięki aplikacji mogliśmy go zmieniać. Gdy nadszedł dzień meczu byliśmy bardzo podekscytowani czy wszystko razem współgra. Wiemy, że sterowanie Ozobotami wcale nie jest takie łatwe jak nam się wydawało, sędziowie spadali z puzzli ale udoskonaliliśmy tor dla nich i później było już lepiej. Cieszymy się, że udało nam się rozegrać mecz i wykorzystać do tego tyle różnego sprzętu oraz, że wykorzystaliśmy Lego Spike, z którym początkowo nie wiedzieliśmy co zrobić.

Działania kreatywne i innowacyjne:

Połączenie tradycyjnych klocków LEGO z wydrukowanymi  elementami 3D stworzyło wyjątkowo elastyczną i dostosowaną do  potrzeb graczy wersję boiska. Zamiast budować boisko na stałe,  uczniowie zaproponowali projekt, który można było łatwo zmieniać  i modyfikować za pomocą komponentów wydrukowanych w 3D,  takich jak bramki, czy nawet „piłki” o niestandardowych kształtach.

Aby uczynić grę jeszcze bardziej interaktywną i atrakcyjną,  uczniowie wpadli na pomysł użycia prostych dźwięków  i efektów świetlnych w grze.

Uczniowie zaproponowali stworzenie dynamicznych ścieżek, które  zmieniałyby się w zależności od sytuacji na boisku. Nietypowe rozwiązania i innowacyjne pomysły pojawiły się w różnych aspektach  projektu, od programowania Ozobotów, przez konstrukcję boiska, aż po zaawansowane  technologie związane z kamerami. Dzięki takim pomysłom uczniowie nie tylko nauczyli  się programować i budować fizyczne elementy gry, ale także rozwijali swoją kreatywność, rozwiązywali problemy techniczne, a także poznawali, jak nowoczesne  technologie mogą być wykorzystywane w edukacji i zabawie.

Efekt końcowy

Naszym efektem końcowym jest mecz Ozobotów w piłkę nożną. Jak już wcześniej wspominaliśmy od samego początku wiedzieliśmy, że nasz projekt będzie związany ze sportem. Dziełem jest makieta boiska z trybunami i bramkami, po którym poruszają się Ozoboty kierowane przez nas. Zasady meczu szczegółowo opisaliśmy w regulaminie. Dodatkowo, do naszego sprawozdania dołączamy film, który zawiera wszystkie etapy i elementy naszej pracy. Są w nim zdjęcia i filmiki przedstawiające efekty naszej pracy, jaką wykonaliśmy. Dodatkowo zaprezentowaliśmy nasz efekt końcowy koleżankom i kolegom ze szkoły oraz nauczycielom. Mieli oni również okazję rozegrać mecz. Efekty naszej pracy mogli i mogą sprawdzać uczniowie naszej szkoły w ramach lekcji informatyki. W przyszłości chcemy zaprezentować nasz projekt na Festynie Rodzinnym organizowanym z okazji Dnia Dziecka. Dodatkowo, zaprosimy Seniorów z zaprzyjaźnionego Domu Seniora w Giewartowie na prezentację. Nie wszystkie pokazy już się odbyły, niektóre jeszcze przed nami. W filmie zawarte są te, które już były.

Porównanie z założeniami

Wiedzieliśmy od początki, że chcemy stworzyć mecz Ozobotów w piłkę nożną i on się odbył, co uważamy za duży sukces. Uważamy, że rozgrywka była ciekawa, dynamiczna i angażująca dla uczestników oraz obserwatorów. Czy Ozoboty działały zgodnie z przewidywaniami? Niestety, Ozoboty nie poruszały się tak płynnie po boisku jak sobie to wyobrażaliśmy. Strzały i podania nie zawsze były celne i zsynchronizowane. Dzięki temu, że mieliśmy przygotowany regulamin meczu łatwiej było w rozstrzygnięciu sporów na boisku z tym związanych. Mecz przebiegł sprawnie, zasady były zrozumiałe, a czas trwania wystarczający. Pozwala na rozegranie meczu nawet kilku drużynom. Poziom trudności meczu był odpowiedni dla graczy. Mecz sprawił wszystkim dużo radości ale i wymagał zaangażowania. Większość celów została osiągnięta więc projekt można uznać za udany.

Wnioski i refleksje

Mecz piłki nożnej z Ozobotami okazał się angażującą formą nauki, co pomogło w utrzymaniu zainteresowania uczestników. Użycie gier w edukacji jest efektywnym narzędziem w budowaniu motywacji do nauki. Mimo, iż Ozoboty sprawdziły się, pojawiły się pewne trudności związane z precyzyjnym poruszaniem się po boisku, zwłaszcza w bardziej skomplikowanych sytuacjach. To wskazuje na potrzebę dalszego udoskonalania ich działania. Można też dodać więcej interaktywnych elementów, np. umożliwić uczestnikom wprowadzenie nowych reguł gry lub modyfikację zasad w czasie rzeczywistym, co dodałoby element kreatywności do projektu. Kolejnym krokiem może być np. rozbudowa boiska uwzględniająca różne typy powierzchni. Można rozszerzyć projekt na większą liczbę Ozobotów, umożliwiając organizowanie bardziej zaawansowanych rozgrywek. Pomysł meczu Ozobotów może zostać zaadoptowany do innych dziedzin sportowych lub edukacyjnych, np. w symulacjach wyścigów samochodowych, meczów koszykówki lub innych gier zespołowych. Projekt gry Ozobotów w piłkę nożną doskonale pasuje do kształcenia w ramach edukacji STEAM wspierając naukę poprzez zabawę i praktyczne zastosowanie teorii. Podsumowując, projekt meczu Ozobotów w piłkę nożną ma duży potencjał zarówno edukacyjny, jak i technologiczny. Poprzez dalszy rozwój i integrację z nowoczesnymi technologiami, może stać się jeszcze bardziej interesującym i wszechstronnym narzędziem do nauki i zabawy.

Udostępnij wpis:

Powiązane wpisy

Przejdź do treści