Skład zespołu Julia Głodkowska Urszula Głuszak Bartosz Janaś Ignacy Nawrocki Jakub Oktabiński Joanna Pogorzelska Witold Mikulski Jędrzej Baum Stanisław Białecki Adam Farmali Paulina Hereć Bartosz Kaźmierczak Jakub Klonowski Zofia Mazurek Marta Stachowiak Opiekun zespołu Dominik Rzezak Nazwa szkoły Szkoła Podstawowa nr 1 im. Janusza Korczaka w Komornikach Rodzaj zajęć pozalekcyjnych Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne |
Projekt „Jak wygląda cyfrowa ewolucja naszej szkoły?” był świetną okazją do rozwijania umiejętności technicznych. Pozalekcyjne zajęcia dla uczniów zwiększyły ich poziom włączenia społecznego. Nowatorskie metody kształcenia poprzez pracę metodą projektu pobudziły uczniów do aktywnej nauki. Grupa rozwinęła swoje kompetencje kluczowe. Przećwiczyła umiejętność dobrego komunikowania się i współpracę między sobą. Uczniowie pobudzili swoją kreatywność, przedsiębiorczość i zwiększyli kompetencje cyfrowe. Warsztaty dla klas 2 i 3 bardzo spodobały się uczniom i nauczycielom. Gra Cyfrowy Ogród może stać się świetnym narzędziem do nauki poprzez zabawę. Warto kontynuować pracę metodą projektu z innymi grupami uczniów na zajęciach rozwijających kreatywność lub na kółku informatycznym w kolejnym roku szkolnym.
Efektem końcowym projektu jest film wykonany zgodnie z wytycznymi pokazujący pracę całej grupy. Nasz film składa się etapów opisanych poniżej.
Testujemy otrzymany sprzęt
Podczas zajęć uczniowie zapoznawali się jak działają otrzymane pomoce naukowe, wykonywali zadania pod opieką opiekuna zgodne z podstawą programową.
Projekt Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030 pozwolił uczestnikom pracować metodą projektu, gdzie wymyślili sami temat dotyczący zagadnienia z naszego najbliższego otoczenia i zrealizowali go za pomocą otrzymanego sprzętu.
Pierwsze nagrania
Rozpakowaliśmy aparat, po odpowiednim przygotowaniu, zamontowaniu karty pamięci wykonaliśmy pierwsze ujęcia i pierwsze zdjęcia różnych obiektów w naszej szkole zarówno przy oświetleniu dziennym, żarówkowym oraz przy użyciu lamp led które otrzymaliśmy w ramach projektu. Chcieliśmy wykorzystać lampy led w tzw. kolorowej fotobudce, ale może uda się zrealizować ten pomysł na dzień dziecka. Zapoznaliśmy się z opisem głównego menu programu do filmów CapCut, jak dodać pliki dźwiękowe, wideo lub zdjęcia. Gdzie znajdują się ścieżki filmu w programie, jak dodawać tekst i efekty do filmu.
Projektowanie w aplikacji Tinkercad i drukowanie 3D
Nauczyliśmy się działania drukarki 3D. Poznaliśmy serwisy gdzie możemy znaleźć ciekawe projekty do wydruku. Uczniowie wykonali swoje projekty 3D w aplikacji Tinkercad, które drukowaliśmy na bieżąco podczas zajęć.
Budujemy i programujemy roboty z Lego Spike
Poznaliśmy działanie zestawu Lego Spike. Zainstalowaliśmy aplikacje do zestawu na komputerze i tabletach. Uczniowie zbudowali roboty, które jeżdżą. Jeden z czujnikiem, kiedy napotkał przeszkodę to zawracał. Drugi miał śmigło, które się obracało podczas jazdy.
Składamy Robobloq Qoopers
Złożyliśmy edukacyjnego robota Robobloq i połączyliśmy go z aplikacją. Niestety nasze tablety jak się okazało nie obsługiwały aplikacji do metalowego robota, ale po podłączeniu do smatfona udało nam się zarządzać nim przez aplikację. Oprogramowanie pozwala na zdalne sterowanie – jazda w przód, w tył i skręcanie, granie melodii na wirtualnym pianinie, sprawdziliśmy na wykresie natężenia dźwięku podczas zajęć oraz wyświetlaliśmy różne rysunki na ekranie.
Konfiguracja Gimbala
Przygotowaliśmy, złożyliśmy i ustawiliśmy sprzęt fotograficzny oraz testowaliśmy jego działanie wraz z gimbalem.
Świąteczna gazetka
Przed Świętami Bożego Narodzenia wykonaliśmy świąteczną gazetkę z wydrukowanych ozdób 3D i wspólnie zawiesiliśmy ją na korytarzu przy wejściu do naszej szkoły.
Zasady dobrego podcastu
Dowiedzieliśmy się jakie są elementy dobrego podcastu, czym zainteresować słuchacza, a jakie zachowanie zniechęca odbiorców.
Praca z Ozobotami
Pracowaliśmy w grupach z Ozobotami. Każdy zespół wykonał zadania z drewnianymi puzzlami z zestawu podstawowego, dodatkowego i z użyciem puzzli AR. Na kartkach rysowaliśmy trasę dla robotów za pomocą dedykowanych markerów. Gra Code the Glob przeniosła nas w podróż po różnych miastach na świecie, gdzie mogliśmy podróżować z Ozobotami.
Podsumowanie I etapu prac w Canvie
Poznaliśmy możliwości aplikacji Canva, wykonaliśmy różne zadania takie jak zrobienie prezentacji multimedialnej z przejściami i animacjami oraz zapisanie jej na komputerze w formie pliku mp4. Zrobiliśmy krótkie filmy na platformę Tiktok według naszych zainteresowań. Bardzo podobało nam się wspólne tworzenie prezentacji w programie Canva, gdzie każdy w chmurze edytował jeden plik i miał do wykonania określone zadanie.
Przygotowania do warsztatów dla klas młodszych
Ustaliliśmy plan działań „podprojektu” dla klas młodszych, podzieliśmy się na grupy i rozdzieliliśmy zadania jakie były wykonywane przez uczestników projektu podczas warsztatów z klasami młodszymi – pokaz i warsztaty. Wykonaliśmy próbę generalną przed właściwymi warsztatami.
Warsztaty w klasach 2 i 3
Zbudowaliśmy i zaprogramowaliśmy różne roboty, tak aby pokazać ich funkcję. Zaprosiliśmy klasy drugie i trzecie na warsztaty, gdzie każdy mógł nie tylko zobaczyć jak działają nasze roboty, ale również osobiście przetestować ich funkcje. Dwa roboty zbudowane z klocków Lego Spike zaprogramowane w aplikacji na laptopie lub tablecie. Uczniowie sami mogli złapać różne rzeczy naszym lego chwytakiem. Przyłożyć do czujnika kredkę w odpowiednim kolorze, aby sprawić by nasz robot tancerz poruszył rękami lub nogami osobno albo zatańczył całym sobą. Złożyliśmy edukacyjnego robota Robobloq i połączyliśmy go z aplikacją. Metalowy robot Robobloq Qoopers po podłączeniu do smatfona, może być zarządzany przez aplikację, która pozwala na zdalne sterowanie, granie na wirtualnym pianinie, sprawdzanie natężenia dźwięku oraz wyświetlanie np. uśmiechów na ekranie. Super zabawę mieliśmy poprzez pracę z Ozobotami. Przygodę z nimi możemy rozpocząć jazdą po różnych puzzlach zarówno tradycyjnych jak i przenoszących nas za pomocą aplikacji w świat wirtualnej rzeczywistości lub można skorzystać z gotowych plansz.
Wykonanie Gry Cyfrowy Ogród
Przez kilka tygodni wspólnie pracowaliśmy nad grą planszową. Stworzyliśmy zasady, zaprojektowaliśmy elementy (pionki, kostki itp.). Uczniowie własnoręcznie wymyślili i narysowali planszę, na której liście to są zwykłe pola, a kwiaty – specjalne pola gry z pytaniami. Wykonane przez nas dzieło to Gra Cyfrowy Ogród, dzięki której powtórki do sprawdzianów staną się wspaniałą zabawą. My przygotowaliśmy zadania z matematyki z działu równania dla klas 7, ale każdy nauczyciel może zamienić pytania na dowolny temat z wybranego przedmiotu.
Dokumentacja wizualna:
Sprawozdanie zawiera film przedstawiający chronologicznie etapy naszego projektu, warsztaty dla klas 2 i 3 oraz praktyczne wykorzystanie gry planszowej Cyfrowy Ogród.
Porównanie z założeniami:
Finalne dzieło w pełni odpowiada pierwotnym założeniom projektu. Uczniowie nie tylko zrealizowali warsztaty jak zaplanowali, ale również wykonali grę planszową Cyfrowy Ogród.