| Skład zespołu: Marcel Banaszczak Mateusz Bernat Filip Jąder Marcel Klupś Julia Kukurenda Maja Lenart Ignacy Majorczyk Mykhailo Melnyk Wiktoria Molendowska Franciszek Molendowski Tomasz Nowak Leon Ptak Natasza Suszczewicz Jakub Szczepaniak Alicja Szmatuła Gabriel Szulc Oskar Żuchowski Opiekun zespołu Barbara Molendowska |
Opis projektu
Celem projektu „Robimy techno-upgrade: tworzymy, pomagamy, ulepszamy SP4” było rozwijanie kompetencji cyfrowych, informatycznych, medialnych i kreatywnych uczniów poprzez praktyczne wykorzystanie nowoczesnych technologii do tworzenia materiałów edukacyjnych, budowania rozwiązań technicznych i robotycznych, wspierania działań szkoły oraz realizowania inicjatyw na rzecz społeczności szkolnej.
Wybór tematu wynikał przede wszystkim z chęci praktycznego wykorzystania sprzętu otrzymanego w ramach projektu oraz poznania jego możliwości. Uczniowie chcieli nauczyć się obsługi nowoczesnych narzędzi, rozwinąć swoje umiejętności cyfrowe, informatyczne i kreatywne w sposób angażujący i rzeczywisty. Istotnym powodem było także dążenie do wykorzystania tego sprzętu w działaniach na rzecz szkoły.
Założenia projektu
Rozwijanie kompetencji cyfrowych i medialnych uczniów
Założenie projektu: chcieliśmy nauczyć się obsługi aparatu fotograficznego, gimbala, mikrofonów oraz oświetlenia LED, a także nagrywania i montażu filmów oraz tworzenia materiałów multimedialnych. Działania te miały na celu praktyczne rozwijanie umiejętności uczniów w zakresie wykorzystania nowoczesnych technologii.
Oczekiwanym rezultatem tej części projektu było stworzenie na YouTubie kanału „Rozkminiamy_SP4” oraz publikowanie na nim treści edukacyjnych.
Rozwijanie kreatywności i umiejętności projektowania z wykorzystaniem nowych technologii
Założeniem projektu było również tworzenie gadżetów i elementów dekoracyjnych w programach do projektowania 3D, wykonywanie wydruków oraz nauka obsługi drukarki 3D.
Oczekiwanym rezultatem było przygotowanie wydruków 3D jako upominków dla uczestników projektu WLI oraz zaprojektowanie i wykonanie wydruków do escape roomu.
Rozwijanie kompetencji technicznych i robotycznych
Kolejnym zadaniem projektu było zapoznanie się z nowymi zestawami robotów: LEGO SPIKE Prime, Photon, Dash oraz micro:bit, a także poznanie sposobów ich programowania.
Oczekiwanymi rezultatami było tworzenie funkcjonalnych urządzeń i systemów, np. robotów-pomocników dbających o dobrostan emocjonalny uczniów, linii do przygotowania kanapek oraz maszyny do nalewania soku. Ponadto zaplanowaliśmy przygotowanie escape roomu z zagadkami, w których wykorzystywane będą roboty.
Rozwijanie postawy prospołecznej: wspieranie inicjatyw i wydarzeń szkolnych
Założeniem naszego projektu było także wykorzystanie otrzymanego sprzętu podczas różnych wydarzeń szkolnych oraz promowanie jego zastosowania w całej szkole, nie tylko w trakcie zajęć WLI.
Oczekiwanymi rezultatami było przygotowywanie oświetlenia oraz wykonywanie zdjęć i filmów z wydarzeń szkolnych, tworzenie upominków 3D na konkursy szkolne i powiatowe, a także angażowanie się w projekty i akcje wspólne realizowane na terenie szkoły.
Rozwijanie umiejętności współpracy i pracy zespołowej
Założeniem projektu było rozwijanie umiejętności współpracy i pracy zespołowej poprzez wspólne planowanie i realizację projektów w grupach oraz dzielenie się wiedzą.
Oczekiwanym rezultatem było to, że dzięki rozwinięciu umiejętności współpracy uczniowie wspólnie wykonają zadania projektu.
Podnoszenie świadomości technologicznej i odpowiedzialnego korzystania z nowoczesnych narzędzi
Założeniem projektu było podnoszenie świadomości technologicznej, nauka praktycznego wykorzystania technologii oraz rozwijanie logicznego myślenia i umiejętności rozwiązywania problemów.
Oczekiwanym rezultatem było zwiększenie umiejętności technicznych i cyfrowych oraz podejmowanie działań kreatywnych i innowacyjnych.
Metodyka pracy
- Praca w grupach – wspólne wykonywanie zadań, podział ról i współpraca.
- Metoda projektu – planowanie i realizacja działań prowadzących do konkretnego efektu.
- Nauka poprzez działanie – zdobywanie wiedzy poprzez praktyczne wykonywanie zadań.
- Warsztaty praktyczne – ćwiczenie umiejętności z wykorzystaniem sprzętu i narzędzi.
- Rozwiązywanie problemów – samodzielne i zespołowe szukanie rozwiązań.
- Prezentacja efektów pracy – przedstawianie wyników i dzielenie się wiedzą.
Uczniowie samodzielnie dzielili się zadaniami w ramach poszczególnych grup, co sprzyjało rozwijaniu odpowiedzialności i zaangażowania. Na bieżąco dzielili się swoimi pomysłami oraz wspólnie podejmowali działania zmierzające do ich realizacji. Uczniowie, którzy nie mieli własnych pomysłów, aktywnie pytali o możliwość włączenia się w pracę i wykonywali powierzone im zadania. Wspólnie z pozostałymi członkami grupy poszukiwano rozwiązań pojawiających się problemów, co wzmacniało współpracę oraz umiejętność pracy zespołowej. W niektórych przypadkach do pracy młodszych grup włączał się starszy uczeń, który wspierał organizację pracy, motywował do działania oraz pomagał w sprawnej i płynnej realizacji zadań.
Wykorzystane narzędzia i materiały
Podczas zajęć WLI wykorzystaliśmy wszystkie sprzęty i materiały uzyskane w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030. Poniżej zostało przedstawione wykorzystanie sprzętu w działaniach.
- aparat fotograficzny, lampa do aparatu, statyw do aparatu i gimbal:
- tworzenie zdjęć i filmów podczas zajęć WLI,
- działanie na rzecz szkoły: tworzenie zdjęć i filmów podczas uroczystości, wydarzeń i realizacji projektów szkolnych np. Spacer Niepodległościowy https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#SN , Spacer Mikołajkowy: https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#SMik i wiele, wiele innych.
- laptop:
- Turniej Gier: program do Robota „Pszczółka”,
- montaż filmów w capcut i umieszczanie ich na kanale Rozkminiamy_SP4,
- obróbka zdjęć na stronę szkoły,
- przygotowywanie planów i sprawozdań,
- projektowanie 3d,
- slicerowanie i przygotowywanie wydruków 3d,
- programowanie m-botów, micro:bitów, Lego Spike Prime,
- wspieranie inicjatyw szkolnych.
- lampy studyjne Patona:
- filmy instruktażowe,
- escape room (oświetlenie wnętrza, Duch, lampa uruchamiająca skrzynię skarbów),
- oświetlenie szkoły na czerwono w Dzień Przeciwdziałania Przemocy,
- działanie na rzecz szkoły: oświetlenie barwami narodowymi podczas akcji „Szkoła do hymnu” https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#hymn
- działanie na rzecz szkoły: dekoracja światłem podczas przedstawienia szkolnego https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#choinka
- tablety
- uruchamianie dasha i Photona w escape roomie,
- programowanie dasha (nauka i zabawa),
- programowanie Photona (nauka i zabawa),
- działanie na rzecz szkoły: wykorzystanie aplikacji oscyloskopu na lekcjach fizyki https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#tablet.
- Roboty (Dash, Photon, Lego Spike Prime, mikrokontrolery)
- escape room (Dash, Photon, Lego Spike, mikrokontrolery),
- linia produkcyjna do kanapek (Lego Prime Spike)
- maszyna do soku (Lego Prime Spike)
- roboty Pomocnicy (Lego Prime Spike, mikrokontrolery)
- drukarka 3d
- filmy instruktażowe,
- wydruki do escape roomu (komoda, kociołek, znaki domów, kostki sześcienne, LUMOS, różdżka, logo peronu 9 ¾ ),
- upominki w konkursach i dla uczestników WLI,
- mikrofony
- wywiady z uczestnikami zajęć WLI,
- działanie na rzecz szkoły: nagranie dźwięku do spotu STOP HEJT.
- nagranie dźwięku do filmu podsumowującego projekt.
- dysk przenośny
- archiwizowanie plików wytworzonych w ramach projektu (filmy, zdjęcia, dokumenty tekstowe, prezentacje, programy do robotów i mikrokontrolerów).
- materiały biurowe
- escape room (dekoracje, zagadki),
- reklama Robo-kanapki,
- plany, projekty i szkice uczniów.
- dron
- zdjęcia i nagrania filmów (szkoła)
- piankowe puzzle (maty do robotów)
- Turniej Gier
- nauka i zabawa Dashem i Photonem
Ponadto wykorzystaliśmy materiały dostępne w szkole i pozyskane od sponsorów. Wśród nich znalazły się: waga laboratoryjna, statywy, maszyna i materiały do szycia, menzurki, moździerz, kostki, klucze, skarpetki, pociąg elektryczny, wózek, styropian, farby, klej na gorąco, modele brył, narzutę ducha, tapetę, lusterko, zębatki, produkty spożywcze.
Realizacja projektu
Przebieg prac
Rozwijanie kompetencji cyfrowych i medialnych uczniów
Grupa medialna założyła kanał na Youtubie: „Rozkminiamy SP4”. Systematycznie poznawali urządzenia multimedialne: aparat fotograficzny z funkcją nagrywania filmów, statyw do aparatu, gimbal, lampy studyjne, mikrofony. Tworzyli materiał filmowy i zdjęciowy podczas zajęć WLI, wycieczek i wydarzeń szkolnych. Poznali program Capcut do montażu filmów i tworzyli slajdy w Canvie (Zintegrowana Platforma Edukacyjna). Nagrali serię filmów instruktażowych montowania i wykorzystywania otrzymanego w projekcie sprzętu. Dzieli się zdobytą wiedzą z młodszymi uczestnikami projektu i zapraszali ich do tworzenia materiałów instruktażowych. Efekty swojej pracy umieścili na kanale Rozkminiamy_SP4. Z uwagi na bezpieczeństwo cyfrowe grupy filmy ustawione są jako „niepubliczne” (www.youtube.com/@Rozkminiamy_SP4_Koscian). Filmy dostępne są na stronie internetowej szkoły oraz mediach społecznościowych szkoły. Część filmów została opublikowana na facebooku Cyfrowej Szkoły Wielkopolska 2030 oraz facebooku Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Lesznie.
Rozwijanie kreatywności i umiejętności projektowania z wykorzystaniem nowych technologii
Wszyscy uczniowie nauczyli się projektować modele 3d w programie Bulider 3D i wykonywali własne projekty. Uczniowie slicerowali pliki i uruchamiali na drukarce 3d wydruki gadżetów do escape roomu Harrego Pottera: kociołek, komodę, napis LUMOS, logo peronu 9 ¾, różdżkę, kostki sześcienne, znaczki domów. Uczniowie zaprojektowali i wydrukowali wałek do smarowania masłem dla linii produkcyjnej.
Rozwijanie kompetencji technicznych i robotycznych
Wszyscy uczniowie poznali Dasha i Photona. Nauczyli się je programować oraz sterować nimi. Wymyślili grę „Walki robotów (Dashów)”, gdzie na kolejnych poziomach zdejmowali fragmenty maty i ograniczali pole walki. Bardzo dobrze się zintegrowali i świetnie się przy tym bawili.
Wszyscy uczniowie znali już podstawy budowy i programowania robotów z Lego Prime Spike, dlatego w projekcie w większości wybrali działania innowacyjne. Wspólnie wymyślili własne koncepcje budowy robotów oraz samodzielnie je zaprogramowali. Uczniowie zbudowali:
- linię produkcyjną do robienia kanapek: Podczas budowy napotykali na problemy z mechanizmami np. warzywa nie zsuwały się z platform. Zastosowali kuchenne podkładki, które zmniejszyły tarcie.
- maszynę do nalewania soku: Dużym wyzwaniem było przygotowanie mechanizmu nalewającego sok. Mechanizm działał, ale sok nie leciał. Uczniowie dołożyli drugi wężyk wprowadzający powietrze do kartonu oraz zębatki, które zwiększały obroty silnika. Ostatecznie osiągnęli cel.
- robota „Pszczółkę” (mówiącą miłe słowa, jeżdżącą i rozpylającą przyjemny zapach).
- robota Bramkarza.
- robot Tancerz, to jedyny robot wykonany na podstawie instrukcji. Uczniowie stworzyli dla niego własny program.
Uczniowie zapoznali się z działaniem mikrokontrolerów. Kilkoro uczniów wykorzystało je w swoich projektach. Powstało oświetlenie i licznik dla robota Tancerza oraz gra „papier, kamień, nożyce”.
Zdobytą w projekcie wiedzę uczestnicy sfinalizowali tworząc wspólnie escape room. W tym przedsięwzięciu zostały wykorzystane wszystkie rodzaje robotów i mikrokontrolerów. Na największe trudności uczniowie napotkali przy realizacji zadania skrzynia skarbów. Przez wiele godzin zmieniali, sprawdzali i testowali jak podnieś ciężkie wieko skrzyni. Wprowadzone zmiany: zbudowany wałek, dołożony statyw pionowo nad skrzynią i przebudowy mechanizmu przyniosły częściowy sukces. Nadal jeszcze mechanizm nie przy każdej próbie działa poprawnie. To zadanie, nad którym uczniowie będą jeszcze pracować.
Rozwijanie postawy prospołecznej: wspieranie inicjatyw i wydarzeń szkolnych
Uczestnicy WLI swoimi działaniami wspierali różne inicjatywy szkolne. W ten sposób promowali i wykorzystywali sprzęt otrzymany w ramach projektu oraz realizowali założenie: „tworzymy, pomagamy, ulepszamy SP4”. Poniżej zostały przedstawione niektóre z tych inicjatyw, pozostałe wzmiankowane są w innych punktach tego dokumentu:
Najstarsi uczniowie (WLI) włączyli się w realizację filmu STOP HEJT tworzonego przez nauczycieli informatyki w ramach Dnia Bezpiecznego Internetu. W celu stworzenia spotu wykorzystali aparat fotograficzny ze statywem i gimbalem, lampy studyjne, laptop i mikrofony. Uczestnicy WLI nagrali materiał filmowy i dźwiękowy, wykonali oświetlenie, zmontowali cały film i umieścili na kanale Rozkminiamy_SP4. W nagraniu wzięli udział uczniowie WLI i uczniowie spoza projektu CSW2030. Film został opublikowany na profilu Cyfrowej Szkoły Wielkopolsk@ 2030 i Komendy Powiatowej Policji w Kościanie.
Na prośbę pedagoga szkolnego wszyscy uczestnicy zajęć WLI 19 listopada 2025r., w Międzynarodowy Dzień Przeciwdziałania Przemocy wobec Dzieci oświetlili szkołę na czerwono lampami studyjnymi, tworząc symboliczny i widoczny z daleka znak sprzeciwu przeciw przemocy https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#MDPP .
Uczestnicy WLI wsparli działania szkoły w dwóch projektach robotycznych realizowanych w ogólnopolskim konkursie „Odblaskowa Szkoła 2025”. W inicjatywie „Robot na skrzyżowaniu” wykorzystali aparat fotograficzny, laptop, zestaw microkontrolerów oraz LEGO Spike Prime. Uczniowie WLI wsparli też grupę robotyczną w budowie i programowaniu robota oraz sygnalizacji. W inicjatywie filmów poklatkowych w części ujęć zostały wykorzystane lampy studyjne Patona https://youtu.be/nPPmSny-P1M. Odpowiednie oświetlenie pozwoliło zasymulować nocną porę i uchwycić właściwości kamizelek odblaskowych.
Na potrzeby inicjatyw szkolnych uczniowie przygotowali projekty i wydrukowali na drukarce 3D:
- upominki dla uczestników 25. edycji Powiatowego Konkursu Gwarowego https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#gwara
- upominki dla uczestników V Powiatowego Konkurs Języka Polskiego Omnibus dla uczniów klas VII-VIII https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026_ii_polrocze/#5_26
- upominki dla uczestników WLI
- nakładki do kluczy telegraficznych dla projektu „Klucz do Kosmosu” realizowanego w naszej szkole https://sp4koscian.pl/ignis_klucz_do_kosmosu_projekt/
- nagrody dla uczniów w konkursach gazetki szkolnej „Przerwa” np. https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#przerwa. Uczniowie przygotowali łącznie 50 wydruków, po 10 sztuk dla każdego wydania gazetki od grudnia do kwietnia.
Podnoszenie świadomości technologicznej i odpowiedzialnego korzystania z nowoczesnych narzędzi
Podczas realizacji zajęć Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne uczniowie znacząco podnieśli świadomość technologiczną. Praktyczne wykorzystywali otrzymany w projekcie sprzęt, rozwinęli logiczne myślenie, rozwinęli umiejętność pracy w grupie i umiejętności rozwiązywania problemów. Nieustannie podejmowali działania kreatywne i innowacyjne. Dowodem są efekty pracy uczestników projektu widoczne w działaniach szkoły oraz zaprezentowane podczas Turnieju Gier: https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026_ii_polrocze/#TG
Działania kreatywne i innowacyjne:
Podczas realizacji projektu uczniowie bardzo często działali innowacyjnie i nieszablonowo. Sporadycznie korzystali z instrukcji i dostępnych materiałów. Realizowali własne wizje robotów, mechanizmów, szukali ciekawych sposobów wykorzystania sprzętu. Autorskim pomysłem była linia produkcyjna do kanapek i maszyna do nalewania soku. Uczniowie nie korzystali z żadnych szablonów i instrukcji, a w realizacji tych zadań kierowali się jedynie własną wyobraźnią.
Uczniowie zaprezentowali też innowacyjne podejście w tworzeniu zagadek do escape roomu Harrego Pottera. Sposób przygotowania dekoracji, zagadki i zastosowane mechanizmy są efektem ich twórczych i samodzielnych działań. Warto wymienić tutaj Laboratorium Snape`a, w którym znalazł się kociołek z samo obracającym się czerpakiem, komodę z wysuwającą się szufladą po spojrzeniu w lustro, czy otwierające się wieko kufra nad którym uczniowie spędzili wiele godzin, by rozwikłać zagadkę „jak skutecznie pokonać grawitację?”. Problem został częściowo rozwiązany.
Efekt końcowy
Efektem końcowym działań uczestników Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych są:
- materiały umieszczone na kanale Rozkminiamy_SP4:
Uczniowie przygotowali serię filmów, w których przedstawiali działanie sprzętu uzyskanego w ramach projektu. Opublikowane zostały następujące filmy:
- Lampa PATONA Premium LED z 216 regulowanymi diodami LED RGB + pilot: https://youtu.be/Cp4oZWi9428
- Drukarka 3D Anycubic Kobra 3: https://youtu.be/26fkfAr4BuE
- Wymiana filamentu i uruchamianie wydruku: https://youtu.be/FB7I6WnQNGE
- Pracownia 3d Leszno: https://youtu.be/V_nSoGPkPXs
- Lampy Patona część 2: https://youtu.be/nDaCg3Jw0PA
Uczestnicy zajęć Wielkopolskie Laboratoria Informatyczne zaprezentowali efekty końcowe swoich działań podczas Turnieju Gier, który odbył się w naszej szkole 14 marca 2026r. https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026_ii_polrocze/#TG
- Escape room Harrego Pottera
Wspólnym projektem wszystkich uczniów Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych jest Escape room Harrego Pottera. W pokoju zaplanowano 7 stanowisk z zagadkami i finałową nagrodę. W przedsięwzięciu wykorzystano prawie wszystkie sprzęty otrzymane w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030.
- Stanowisko 1, to zaproszenie do udziału w zabawie oraz pierwsza zagadka. Wykorzystano tutaj: materiały biurowe.
- Stanowisko 2, to Listy z Hogwartu. Jeden z listów ma inny, wielokolorowy stempel. To jedyny list, który można otworzyć. List zamyka się, dzięki naklejkom magnetycznym. Na stanowisku znajduje się też sowa Hedwiga, uszyta przez uczennicę na maszynie do szycia oraz okulary wydrukowane na drukarce 3d. Wewnątrz znajduje się druga zagadka oraz kartka z alfabetem Morse`a. Wykorzystano tutaj: materiały biurowe.
- Stanowisko 3, to Peron 9¾. Uczniowie przygotowali ze styropianu ścianę peronu i podstawę, pomalowali je farbami. Zaprojektowali logo 9¾ i wydrukowali je na drukarce 3d, a następnie umieścili na ścianie. Zaprogramowali Dash`a, żeby świecił oraz wydawał dźwięk gwizdu pociągu i umieścili go za ścianą peronu. Wokół ściany rozmieścili tory i puścili na nich elektryczną kolejkę. Do ściany peronu przystawili miniaturkę wózka sklepowego, w którym umieścili kartonową walizkę i kolejną zagadkę.
- Stanowisko 4, to Laboratorium Snape`a. W dostępnych w szkole menzurkach i butelkach uczniowie umieścili suszone kwiaty, zioła i zabarwioną wodę. Laboratorium oświetlili taśmą ledową zaprogramowaną na mikrokontrolerze. Wydrukowali na drukarce 3d kociołek. Zbudowali mechanizm, do którego przykleili czerpak i umieścili w kociołku. Do m-bota podłączyli mechanizm, czujnik dotyku i wyświetlacz. Naciśnięcie na czujnik dotyku powoduje wyświetlenie na wyświetlaczu flakonu, po kilku sekundach czerpak zaczyna się obracać kolejno w prawo, w lewo, w prawo, w lewo. Wykorzystując kod Morse`a i tabliczkę z podpowiedzią należy ustalić powstałą w wyniku obrotów literę. We flakonie z właściwą literą ukryta jest kolejna zagadka. Na stanowisku znalazł się szczurek uszyty przez uczennicę.
- Stanowisko 5, to Photon – Zgredek. W wystroju znalazła się waga laboratoryjna, skarpetki w różnych kolorach, kolorowe figury geometryczne ułożone w kody pod skarpetkami. Uczniowie zaprogramowali czółki Photona, żeby świeciły się kolejnymi kolorami. Kolejność występujących kolorów musi odpowiadać kolejności kolorowych figur pod skarpetą, tam ukryta jest właściwa zagadka.
- Stanowisko 6, to komoda. Uczniowie przygotowali styropianową ścianę i pokryli ją tapetą. Na ścianie umieścili lustro, a pod nim komodę. Za ścianą znajduje się Lego Spike Prime – mechanizm uruchamiany przez ultrasonicsensor. Uczestnik spogląda w lustro, uruchamia się czujnik odległości umieszczony na komodzie, a następnie z komody wysuwa się szuflada, w której ukryta jest kolejna zagadka. Stanowisko zostało ozdobione metalowymi zębatkami i kostkami do gry.
- Stanowisko 7, to Duch, który pilnuje kluczy. Duch został wykonany z lampy studyjnej świecącej się na czerwono i narzuty. Pod duchem znajduje się stojak z zamocowanymi zwojami i emblematami domów Hogwartu, wydrukowanymi na drukarce 3d. pod każdym zwojem znajduje się klucz, ale tylko jeden jest właściwy i prowadzi do zagadki zapisanej na zwoju. Na stanowisku znajdują się 3 kostki sześcienne (biała, czerwona, czarna), wydrukowane na drukarce 3d. Na kostkach są przyklejone klucze. Zadaniem uczestnika jest znaleźć kostkę w kolorze światła ducha. Klucz na tej kostce jest taki sam jak klucz pod właściwą zagadką. Na stanowisku znajduje się też kot Hermiony wykonany przez uczennicę.
- Stanowisko 8, to Skrzynia ze skarbami. Uczniowie zbudowali mechanizm do podnoszenia wieka skrzyni uruchamiany przez czujnik światła (m-bot). Ponadto wydrukowali różdżkę i napis LUMOS. Uczestnik bierze do ręki różdżkę i wypowiada zaklęcie – odczytuje napis. Po wypowiedzeniu zaklęcia animator włącza pilotem lampę. Czujnik wychwytuje światło i włącza silnik podnoszący wieko skrzyni. Zabawa kończy się, uczestnicy otrzymują nagrodę w postaci słodyczy i kuponów do Robo-Restauracji oraz kuponów do zabawy z Robotami Pomocnikami. W ten sposób projekty uczniowskie stają się jedną wspólną historią.
Robo-Restauracja. Linia produkcyjna do robienia kanapek
Grupa restauracyjna z pomocą starszych uczniów przygotowała linię produkcyjną do kanapek. Kanapka porusza się po linii dzięki robotowi sterowanemu padem. Dzięki temu uczestnik zabawy ma pełną kontrolę nad procesem. Na pierwszym stanowisku kanapka jest smarowana masłem/serkiem. Zaprojektowany i wydrukowany przez uczniów wałek rozprowadza masło/ser po kanapce. Następnie pojazd podjeżdża pod stanowisko zrzutu sałaty. Czujnik wykrywa pojazd i uruchamia mechanizm zrzutu. Dalej pojazd przejeżdża do stanowiska zrzutu warzyw. Przesunięcie przekładni spowoduje zsunięcie warzyw na kanapkę. Kanapka jest gotowa.
- Maszyna do nalewania soku: Uczniowie przygotowali mechanizm do nalewania soku. W kartonie z sokiem umieścili trzy wężyki, dwa odpowiedzialne są za wtłaczanie powietrza, a trzeci za wypychanie/lanie soku do kubka.
- Roboty Pomocnicy: mają za zadanie przede wszystkim dbać o dobrostan emocjonalny, poprawiać nastrój, rozładowywać napięcie, przekierowywać uwagę i być źródłem dobrej zabawy.
- robot „Pszczółka”: Uczestniczki zbudowały i zaprogramowały robota „Pszczółkę”. Przykładane do czujnika koloru różnego koloru klocki uruchamiają kolejne funkcje. „Pszczółka” mówi miłe słowa i jeździ. Dodatkowo z tyłu robota została zamontowany flakonik z mgiełką zapachową. Po przyłożeniu właściwego klocka do czujnika koloru mechanizm rozpyla przyjemny zapach.
- robot Bramkarz: Uczniowie zbudowali bramkę, a w niej bramkarza, który sterowany jest przyciskami na kostce zarządzającej Lego Spike Prime. Uczestnik zabawy sam steruje obroną. W zestawie znalazła się też mechaniczna wyrzutnia piłki, którą w dowolny sposób można przeprowadzać atak na bramkę.
- robot Tancerz: Uczniowie zbudowali zgodnie z instrukcją robota tancerza. Zaprogramowali go, by obracał rękoma i ruszał nogami imitując taniec. Użytkownik zaproszony jest do wspólnej tanecznej zabawy. Dodatkowo dla robota została zbudowana podświetlana podstawka oraz licznik odliczający czas do startu.
Uczniowie przeprowadzili między sobą krótkie wywiady, w których każdy uczestnik przedstawił się, opowiedział o niektórych działaniach w projekcie oraz o tym, co w Cyfrowej Szkole Wielkopolska 2030 podobało się najbardziej.
Dokumentacja wizualna























Wnioski i refleksje
Otrzymany w projekcie sprzęt oraz udział w zajęciach Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych pozwolił uczniom przeprowadzić „techno-upgrade” w naszej szkole. Uczniowie stworzyli fantastyczne dzieła, pomagali sobie nawzajem, innym uczniom, nauczycielom, pedagogom i dyrekcji. Z pewnością ulepszyli SP4, wprowadzając nowoczesną technologię i nieszablonowe rozwiązania. Rozwinęli kompetencje społeczne i myślenie innowacyjne. Stworzyli cudowną społeczność otwartą na świat techniki i inżynierii.
Sprzęt pozyskany w projekcie posłuży kolejnym uczniom i nauczycielom w realizacji podstawy programowej oraz następnych ciekawych projektów.
Filmy umieszczone na kanale „Rozkminiamy_SP4” posłużą naszym uczniom i nauczycielom jako wskazówki do tego, jak korzystać z otrzymanego w projekcie sprzętu. Możliwe, że z materiałów skorzystają też obecni i przyszli uczestnicy programu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2030.
Założony przez uczniów kanał Rozkminiamy_SP4 daje ogromne możliwości dalszego rozwoju. Uczniowie przygotowali już nagrania kolejnych odcinków nt. mikrofonów, gimbala. Wkrótce materiały te pojawią się na kanale. Uczniowie rozpoczęli pracę z dronem, a efekty kolejnych lotów z pewnością zaprezentują szkole umieszczając filmy na kanale, stronie internetowej i facebooku. Kolejni nauczyciele naszej szkoły chcą podjąć współpracę z grupą WLI w celu nagrania filmów o charakterze profilaktycznym.
Uczniowie mogą nadal poprawiać i ulepszać swoje projekty robotyczne. Otrzymane w projekcie zestawy robotów dają ogromne możliwości edukacyjne, zarówno podczas lekcji informatyki jak i zajęć rozwijających zainteresowania robotyką.
- Załączniki
- Dodatkowe materiały:
Wycieczki:
Pracownia 3d Leszno: https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#3d_Leszno
Gdynia: https://sp4koscian.pl/aktualnosci_2025_2026/#2_26
- Bibliografia i źródła:
Świć A., Koduj z robotami. Zagadki obrazkowe, Edgard (Kapitan Nauka), Warszawa 2023.
Arnold N., Młody naukowiec. Roboty i maszyny, Omnibus, Warszawa 2023.
Russell H., Virr P., Roboty i AI. Wielka Księga Zdolniachów, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2024.