| Skład zespołu: Hanna Dębowska Kacper Frątczak Szymon Jabłoński Maria Kucharska Ksawery Kuszczak Igor Malenta Marta Marańda Marek Opas Natalia Piguła Hubert Russek Mikołaj Russek Jakub Stencel Michał Stępień Julia Szymczak Dominik Wojciechowski Opiekun zespołu Marta Hanusek |
Opis projektu
Celem projektu „WROTA CZASU” było stworzenie edukacyjnego pokoju zagadek opartego na motywie podróży w czasie, dzięki któremu zarówno twórcy (uczestnicy projektu) oraz zaproszeni uczniowie szkoły i goście mogli sprawdzić i poszerzyć swoją wiedzę historyczną oraz w ciekawy i angażujący sposób spędzić czas. Celem projektu było również doskonalenie umiejętności konstruktorskich, programistycznych oraz rozwijanie kreatywności i logicznego myślenia uczniów.
- zaprojektowanie zadań, których rozwiązanie pozwoli uczestnikom przenosić się pomiędzy różnymi epokami – od wydarzeń historycznych po wizje przyszłości,
- stworzenie fabuły projektu, przedstawionej w formie krótkich filmików lub opisów wprowadzających do kolejnych zagadek. Dzięki temu uczestnicy gry będą mogli stopniowo odkrywać historię i prowadzić interaktywną „podróż w czasie”,
- przygotowanie formularza Google, który uczniowie samodzielnie zaprojektują, tak aby po wpisaniu poprawnego rozwiązania automatycznie przenosił gracza do kolejnego etapu,
- nauka konstruowania i programowania modeli z wykorzystaniem Lego Spike Prime, w szczególności stworzenie „miasta przyszłości”,
- wprowadzenie do programowania i robotyki przy użyciu robotów Photonów, Dash, zestawów microbit, klocków MODI,
- poznanie technologii druku 3D poprzez projektowanie i tworzenie elementów wykorzystanych w pokoju zagadek,
- rozwijanie kreatywności i logicznego myślenia podczas wymyślania pytań i konstruowania modeli robotów,
- przygotowanie sali, która będzie oddawała klimat podróży w czasie od przeszłości do przyszłości,
- zaprojektowanie „Wrót Czasu” (drzwi wejściowych do pokoju zagadek),
- stworzenie multimedialnych materiałów (animacje, instrukcje, zagadki, zdjęcia, gry)
z wykorzystaniem Scratcha, Canvy, Chata GPT, Gemini, programu Power Point, - umożliwienie zabawy w pokoju zagadek społeczności szkolnej i zaproszonym gościom.
Metodyka pracy
Poszukiwanie pomysłu na nazwę i motywu pokoju zagadek. Uczniowie podawali swoje propozycje nazw i epok, które można przedstawić w pokoju.
Podział na grupy: uczniowie zostali podzieleni na grupy. Każda z nich była odpowiedzialna za wybrany okres z przeszłości oraz do przygotowania elementów miasta przyszłości.
Planowanie: każda grupa opracowała harmonogram działań, ustalając zadania do wykonania i czas realizacji
Realizacja zadań: prace przebiegały równolegle – przygotowanie makiet do przeszłości, budowa modeli z Lego – do miasta przyszłości, projektowanie i wydruk elementów 3D, programowanie robotów, przygotowywanie arkusza GOOGLE, dzięki któremu można przejść pokój zagadek, tworzenie fotorelacji i materiałów wideo, tworzenie obrazów,
W końcowym etapie prace skupiły się na zaplanowaniu rozmieszczenia epok w sali, przygotowaniu odpowiedniego oświetlenia, testowaniu, dopracowaniu dekoracji, wykonaniu wystawy zdjęć z pracy nad projektem
i zaprojektowaniu wejścia do pokoju zagadek – wrót czasu , które zostały wykonane z drewna, przy wsparciu rodzica jednej uczestniczki projektu.
Pracowano również systematycznie nad filmem podsumowującym działania. Dodatkowo stworzono w programie Canva i wydrukowano certyfikaty dla uczestników, którzy ukończą pokój zagadek.
Po ukończeniu prac przygotowano uroczyste podsumowanie, na które zaproszono Wójta Gminy Kościelec – pana Dariusza Ostrowskiego, Dyrekcję Szkoły, rodziców i lokalne media. Do pokoju zagadek zaproszono również uczniów klas 4-8 z nauczycielami. W sumie „Wrota Czasu” odwiedziło prawie 200 osób. W kolejnych dniach pokój zagadek odwiedzą uczniowie klas 1-3, dla których zostaną przygotowane prostsze pytania.
Realizacja projektu
Przebieg prac
Etap I koncepcyjny i wybór tematów
Na początku uczniowie wspólnie opracowali pomysł pokoju zagadek, proponując jego nazwę oraz zakres tematyczny. W wyniku burzy mózgów wybrano różne epoki historyczne, które zestawiono z elementami przyszłości. Następnie uczniowie zostali podzieleni na grupy tematyczne, co pozwoliło im skupić się na konkretnych zagadnieniach i rozwijać własne pomysły.
Etap II Planowanie pracy w grupach
Każda grupa opracowała plan działania, dzieląc zadania pomiędzy swoich członków
i ustalając harmonogram realizacji. Uczniowie określili, jakie materiały będą potrzebne oraz jakie technologie wykorzystają. Dzięki temu praca przebiegała w sposób uporządkowany i sprzyjała rozwijaniu umiejętności organizacyjnych.
Etap III Realizacja projektów tematycznych
Grupy równolegle realizowały swoje zadania: grupa „Starożytny Egipt” tworzyła elementy związane z epoką oraz projektowała pojazdy przyszłości, „Starożytny Rzym” wykorzystywał program Scratch do przygotowania interaktywnych zadań, a „Starożytna Grecja, czasy PRL” pracowała nad arkuszem Google i modelami do druku 3D. Z kolei grupa „II Wojna Światowa” budowała miasto przyszłości z wykorzystaniem robotów Photon i Dash oraz modeli LEGO, natomiast „Włochy – przyszłość” zajmowały się generowaniem i wyszukiwaniem materiałów graficznych.
Etap IV Integracja elementów i testowanie
Po zakończeniu prac cząstkowych uczniowie połączyli wszystkie przygotowane elementy w spójną przestrzeń pokoju zagadek. Zaplanowano rozmieszczenie poszczególnych epok, zadbano o scenografię, oświetlenie oraz logiczny przebieg gry. Całość była wielokrotnie testowana i udoskonalana, aby zapewnić atrakcyjność
i poprawność działania.
Etap V Prezentacja i podsumowanie projektu
Ostatnim etapem było przygotowanie wydarzenia podsumowującego, podczas którego zaprezentowano efekty pracy szerokiej publiczności. Uczniowie zaprosili gości, w tym przedstawicieli władz gminy, szkoły, rodziców i innych uczniów, umożliwiając im przejście pokoju zagadek. Projekt został również udokumentowany w formie zdjęć
i filmu, co pozwoliło utrwalić jego rezultaty i podzielić się nimi z innymi.
Działania kreatywne i innowacyjne:
- Burza mózgów – uczniowie samodzielnie wymyślili nazwę („Wrota Czasu”) oraz wybierali epoki, rozwijając myślenie twórcze i wyobraźnię.
- Projektowanie narracji edukacyjnej – każda grupa wybierała elementy historii epoki i tworzyła wizję miasta przyszłości.
- Tworzenie zagadek i scenariusza escape roomu – uczniowie projektowali zadania logiczne, co sprzyjało rozwijało ich kreatywne myślenie
- Scenografia– odpowiednie wykorzystanie lamp do oświetlenia sali, dekoracje i drewniane drzwi stworzyły atmosferę przeniesienia do innej rzeczywistości.
- Wystawa dokumentująca proces – pokazanie nie tylko efektu, ale i drogi jego powstawania.
- Film końcowy – podsumowanie projektu i wykorzystanie w promocji szkoły
- Druku 3D – projektowanie i tworzenie elementów przestrzennych jjest przykładem nowoczesnego podejścia do edukacji technicznej.
- Programowanie robotów – integracja robotyki z narracją escape roomu (np. robot jako element zagadki).
- Cyfrowy escape room (arkusz Google)– zastosowanie narzędzi cyfrowych do tworzenia interaktywnej ścieżki przejścia za pomocą telefonu, tabletu lub komputera w połączeniu z zagadkami ukrytymi w sali.
- Tworzenie materiałów multimedialnych – film, fotorelacje i grafiki jako element dokumentacji i promocji projektu.
- Nauka poprzez doświadczenie – uczniowie tworzyli i testowali własny projekt edukacyjny.
- Escape room jako narzędzie dydaktyczne – angażująca forma zdobywania wiedzy zamiast tradycyjnej lekcji.
- Gamifikacja – elementy gry (zagadki, przechodzenie poziomów) zwiększające motywację.
- Zaprojektowanie dodatkowych drzwi– wrót czasu do pokoju zagadek, efekt zaskoczenia i współpraca z rodzicem
- STEAM w praktyce (Science, Technology, Engineering, Art, Math):
- nauka (historia, logika),
- technologia (druk 3D, roboty),
- inżynieria (budowa makiet),
- sztuka (dekoracje, scenografia),
- matematyka (planowanie, zadania logiczne).
Efekt końcowy
W ramach projektu powstał pokój zagadek „WROTA CZASU”, oparty na motywie podróży w czasie od przeszłości do miasta przyszłości. Przygoda zaczyna się przed salą, do której prowadzą specjalnie przygotowane i zaprojektowane na potrzeby realizacji projektu drewniane drzwi – Wrota Czasu (zdjęcie poniżej).

Po przekroczeniu Wrót Czasu uczestnicy skanują kod qr, który przenosi ich wirtualnie do formularza GOOGLE, który przeprowadzi ich przez pokój i będzie sprawdzać poprawność odpowiedzi.
Po zeskanowaniu kodu pojawia się filmik wstawiony na YOUTUBE z historią wstępną – czarodziej Czasuś – awatar wygenerowany za pomocą chata GPT oraz „ożywiony” za pomocą aplikacji Canva wita uczestników pokoju zagadek i tłumaczy fabułę.



Arkusz Google umożliwia przejście przez kolejne etapy pokoju zagadek. Twórcy pokoju zagadek przebrani m.in. za czarodziei pomagają w razie problemów zaproszonym gościom.
Sala została podzielona na dwie strefy – przeszłość i przyszłość. Na początku odwiedzający pokój znajdują się w przeszłości. W sali podczas pobytu zaproszonych gości wykorzystane są lampy pozyskane w ramach projektu, które tworzą odpowiedni klimat.



Oprócz zagadek w arkuszu Google w różnych miejscach w sali są ukryte pytania, które umożliwiają kontynuację przejścia. Oto one:
- Pytanie pod czołgiem – W którym roku wybuchła II Wojna Światowa?
- Pytanie pod bombą – Gdzie wynaleziono pierwszy czołg?
- Pytanie na makiecie II Wojna Światowa – Kto skonstruował karabin AK-47?
- Pytanie, które otrzymuje się po dojechaniu do koperty robotem Photonem –
„Oblicz 167-10*10”
A oto link do gry przygotowanej w Scratchu https://tiny.pl/rj6p-pv8r, którą trzeba przejść, żeby otrzymać pytanie („Jakimi słowami Rzymianie oddawali cześć cesarzowi?”)

Oprócz tego jest dostępny film z podpowiedzią do pytania pojawiającego się po przejściu powyższej gry, który ukryty jest na makiecie przedstawiającej starożytny Rzym.
W przeszłości znajdują się makiety starożytnego Rzymu, Egiptu, czasów PRL i II Wojny Światowej oraz laptop na którym można zagrać w grę „Pioruny Jowisza”.


Zdjęcie nr 10: Makieta starożytnego Rzymu i II Wojny Światowej

Po przejściu zagadek dotyczących przeszłości uczestnicy przechodzą przez drzwi do przyszłości. W tej części, oprócz makiety Włochy – przyszłość i zadań ze sterowaniem lub programowaniem robotów (w zależności od możliwości uczestników) znajdują się modele wykonane przez uczniów z LEGO SPIKE PRIME, wydruki 3D oraz roboty DASH i PHOTONY, którymi można się bawić podczas zwiedzania sali. Uczestnicy projektu pokazują odwiedzającym możliwości robotów i dzielą się swoimi doświadczeniami, które zdobyli w czasie zajęć w ramach Wielkopolskich Laboratoriów Informatycznych programu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030.





Po pomyślnym rozwiązaniu zagadek każdy z zaproszonych gości otrzymuje certyfikat i może podzielić się swoimi wrażeniami z pobytu w sali, obejrzeć wystawę zdjęć oraz film podsumowujący działania uczniów.


Dokumentacja wizualna




Założone cele zostały zrealizowane. Ponadto uczniowie wymyślili certyfikaty oraz nagrali wywiady opisujące wrażenia z projektu, które zamieścili w filmie podsumowującym działania. Uczniowie sprawnie konstruowali roboty, wykonywali projekty modeli 3D, opanowali obsługę drukarki 3D (zmiana filamentu, obróbkę w slicerze, wybór i włączanie kolejnych zadań), zaprojektowali arkusz Google, który sprawdzał poprawność odpowiedzi i wyświetlał dodatkowe wskazówki.
Wnioski i refleksje
Uczniowie chętnie uczestniczyli w zajęciach. Wykazali się pomysłowością podczas realizacji zadań, współpracowali ze sobą i dzielili się swoimi doświadczeniami. Współpracowali z rodzicami przy wykonywaniu z drewna Wrót Czasu, zadbali o dekorację sali oraz przygotowanie własnych strojów podczas zabawy w pokoju zagadek. Chętnie dzielili się zdobytą wiedzą z zaproszonymi gośćmi i pomagali w rozwiązywaniu zadań w sali.
Projekt można rozbudowywać, zmieniać rodzaje pytań, dodać inne zadania do wykonania przy pomocy robotów, stworzyć dodatkowe arkusze Google z dostosowaniem do poszczególnych klas i zaprosić do zabawy uczniów z innych szkół. Pobyt w pokoju zagadek to świetna zabawa dla twórców i gości.
Załączniki
Dodatkowe materiały:
Film (w formie linku zamieszczonego w dokumencie WORD WROTA CZASU – SP w ZSP W KOŚCIELCU.mp4)
link do arkusza dla respondenta https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSec4W1fG_EPAruzNcIFyd0kJBbZWyzETebsgl8Q_YfkUY6r-w/viewform?usp=header
Dokument pdf – „POKÓJ ZAGADEK WROTA CZASU – Formularz Google” wydruk Arkusza Google (zawierający wszystkie pytania i będący wglądem do wersji roboczej)
Gra w Scratchu „Pioruny Jowisza” (link do gry https://tiny.pl/rj6p-pv8r)
Film wprowadzający do historii czarodziej Czasuś
Fotorelacja – zbiór zdjęć przedstawiających efekt końcowy, zdjęcie z Wójtem Gminy Kościelec i Dyrekcją Szkoły z podsumowania projektu i inne zdjęcia przedstawiające efekt końcowy
Bibliografia i źródła
Podręczniki do historii:
- Wczoraj i dziś. Historia. Podręcznik. Klasa 4. Szkoła podstawowa. Wojciechowski Grzegorz Olszewska Bogumiła Surdyk-Fertsch Wiesława
- Wczoraj i dziś. Historia. Podręcznik. Klasa 5. Szkoła podstawowa. Wojciechowski Grzegorz
- Wczoraj i dziś. Historia. Podręcznik. Klasa 6. Szkoła podstawowa. Wojciechowski Grzegorz
- Wczoraj i dziś. Podręcznik do historii. Klasa 7. Szkoła podstawowa. Łaszkiewicz Anna Kłaczkow Jarosław Roszak Stanisław
Poradnik dla II Edycji CSW@2030
Strona internetowa wikipedia.org
Zdjęcia – licencja CC ze strony pixabay.com oraz wygenerowane za pomocą chata GPT, Gemini.