Szkoła Podstawowej im. Orła Białego w Maniewie: RoboMania
Skład zespołu:
Stanisław Górowski
Antoni Lipka
Tymotuesz Mach
Oliwia Fraska
Zofia Fenrich
Stanisław Kruszka
Julian Mach
Aleksandra Kowalska
Weronika Janowiak
Wiktoria Tomczak
Miłosz Fraska
Zofia Szajstek
Nikola Topór
Andrzej Jankowiak
Gniewomir Szałankiewicz
Jeremiasz Błażewicz
Szymon Chrzan

Opiekun zespołu
Anna Górowska

Wprowadzenie

Celem głównym projektu RoboMania jest podniesienie kompetencji cyfrowych i technologicznych oraz rozwój kompetencji przyszłości, w szczególności kreatywności, umiejętności współpracy zespołowej i logicznego myślenia, wśród 17 uczniów klas I–VIII szkoły podstawowej, poprzez praktyczne wykorzystanie różnorodnych narzędzi technologicznych – w tym micro:bit, Photon, Dash, Spike, drona oraz drukarki 3D – w ramach innowacyjnych zajęć edukacyjnych opartych na eksperymentach, projektowaniu, działaniach artystycznych i symulacjach, w okresie realizacji projektu.

Uzasadnieniem wyboru tematu była potrzeba przygotowania uczniów do funkcjonowania w świecie opartym na technologii oraz rozwijania ich zainteresowań w sposób angażujący i praktyczny.

Założenia projektu

  • Rozwijanie umiejętności programowania i pracy z mikrokontrolerami micro:bit robotami Photon, Dash, LegoSpike.
  • Kształtowanie logicznego myślenia i kreatywnego rozwiązywania problemów.
  • Integracja społeczności szkolnej poprzez aktywności technologiczne RoboDance, wyścigi robotów, sesje fotograficzne.
  • Wspieranie działań charytatywnych (np. WOŚP) poprzez wykorzystanie druku 3D oraz projektowanie modeli 3D.
  • Budowanie kompetencji miękkich: praca w grupach, zarządzanie zadaniami, autoprezentacja.
  • Umożliwienie uczniom klas 1-8 wcielenia się w rolę organizatorów i liderów kolegów.

Oczekiwane rezultaty

  • wzrost kompetencji cyfrowych uczniów,
  • stworzenie projektów technologicznych,
  • organizacja wydarzeń szkolnych, robodance, wyścigi, sesje foto
  • wsparcie działań WOŚP,
  • rozwój współpracy i kreatywności,
  • integracja społeczności szkolnej,
  • promocja kreatywności, współpracy i nowoczesnych technologii.

Opis projektu

Projekt polegał na wdrożeniu dostępnych nam dzięki udziałowi w CSW@2030 sprzętów w codzienność szkolną, w taki sposób, aby była to dobra zabawa, lekcja pomagania sobie nawzajem oraz rozwój umiejętności technicznych poprzez naukę programowania. Miał łączyć przyjemność z pożytecznym.

W projekcie zastosowano różnorodne metody pracy: metodę projektu – uczniowie realizowali konkretne zadania od pomysłu do efektu końcowego, warsztaty praktyczne – zajęcia z robotyki, programowania i fotografii, eksperymenty technologiczne – testowanie rozwiązań (np. micro), naukę przez działanie (learning by doing), pracę zespołową.

Realizacja projektu

Przebieg prac

Etap I – wprowadzenie

Uczniowie uczestniczyli w prezentacji na temat pracy metodą projektu oraz w dyskusji na wykorzystania zgromadzonego sprzętu. Przeprowadzono „burzę mózgów” w jaki sposób możemy wykorzystać zgromadzone narzędzia, aby usprawniły życie szkolne.

Etap II – podział na grupy

Na podstawie zainteresowań i umiejętności, uczniowie zostali przypisani do odpowiednich grup. Każda grupa przygotowała ramowy plan działań, który został zatwierdzony i doprecyzowany przez nauczyciela-opiekuna.

Szkoła Podstawowej im. Orła Białego w Maniewie: RoboMania
Zdjęcie nr 1 Burza mózgów i podział na grupy

Etap III – projektowanie, programowanie, budowa modeli, zapoznawanie się z aplikacjami i sprzętami

Zespół micro:bit: uczniowie klas 6-8 (Szymon Chrzan, Jermiasz Błażewicz, Gniewomir Szałankiewicz, Andrzej Jankowiak). Wykorzystanie micro:bit pozwoliło rozwiązać problem zbyt głośnych rozmów w strefie chillout, było także uatrakcyjnieniem wydarzeń szkolnych typu dyskoteka andrzejkowa, szkolne walentynki czy Dzień Empatii.

Zdjęcie nr 2 Praca z micro:bit

Zespół robotyczny: zespół uczniów z klas 1-6  odpowiedzialny za Photony, Dash i LEGO Spike. (Stanisław Górowski, Antoni Lipka, Tymoteusz Mach, Julian Mach, Stanisław Kruszka, Oliwia Fraska, Zofia Fenrich, Weronika Janowiak, Wiktoria Tomczak, Miłosz Fraska). Zespół ten podzielił się nad podzespoły:

Podzespół Dash – (Weronika, Wiktoria i Miłosz) miał za zadanie zaprogramować robota Dasha, aby dzieci z przedszkola mogły z nim zatańczyć do piosenki  Boogie Woogie a dzieci z klas 1-3 Chocolate choco choco  

Zdjęcie nr 3 Programowanie Dasha

Podzespół Photon (Staszek, Staszek, Julek, Oliwia i Zosia)  miał za zadnie zapoznać się z aplikacjami do robotów i wybrać tę, która pozwoli zaprogramować Photony, żeby wyprowadziły dzieci bezpiecznie ze szkoły podczas ewakuacji. Dzieci zaprogramowały Photony, aby szły po czarnej linii, migały na czerwono i wydawały dźwięk syreny pożarowej.

Zdjęcie nr 4 Photon i jego możliwości
Zdjęcie nr 5 Próbna ewakuacja

Podzespół Lego SPIKE (Antoś i Tymek) zadaniem uczniów było zaprojektować pojazdy z klocków Lego i następnie je zaprogramować do wyścigu.

Zdjęcie nr 6 Pojazd z LEGO

Zespół 3D: złożenie i uruchomienie drukarki 3D, projektowanie i przygotowanie elementów na kiermasz, zaprojektowanie i wydrukowanie modelu budynku szkoły, edukacja pozostałych członków projektu obsługi aplikacji Tinkencad oraz blendera.

Zdjęcie nr 7 Złożenie drukarki 3D
Zdjęcie nr 8 Podziękowanie od WOŚP

Zespół foto – Aparat fotograficzny wraz z gimbalem i mikrofonami pozwolił na dokumentację uroczystości szkolnych oraz tworzenie rolek na Fb szkolnego oraz przeprowadzenie sesji fotograficznych naszych uczniów.

Zdjęcie nr 9 Sesja świąteczna

Etap IV – integracja działań – spotkaliśmy się wszyscy razem i omówiliśmy, jak ma wyglądać połączenie naszych działań w ramach dnia projektowego. Przypominanie kto za co jest odpowiedzialny i kiedy prezentuje swoją pracę.  

Etap V – prezentacja i dokumentacja Dzień projektowy RoboMania połączenie naszych działań. Zaplanowaliśmy dzień projektowy, podczas którego zaprezentowaliśmy efekty naszych działań. 10 kwietnia 2026 r. zaprosiliśmy społeczność szkoły do wspólnej zabawy. Dzień ten rozpoczęliśmy od odpowiedzi na pytanie: Dlaczego w całej szkole pojawiła się na podłodze czarna linia? Był to element niezbędny do naszych działań. Po usłyszeniu sygnału alarmowego, aby opuścić szkołę  do akcji wkroczyły nasze Photony, które po czarnej linii doprowadziły uczniów do wyjścia ewakuacyjnego. Do szkoły przybyli strażacy z Ochotniczej Straży Pożarnej w Świerkówkach, którzy sprawnie sprawdzili czy wszyscy opuścili budynek.

Zdjęcie nr 10 Ewakuacja szkoły
Zdjęcie nr 11 Strażacy w akcji

Następnie zaprosiliśmy wszystkich na halę sportową, gdzie czekał już przygotowany tor na wyścigi pojazdów LEGO SPIKE. W trakcie naszych działań zrodził się pomysł, aby zrobić wyścig Photonów. Dla wyścigu robotów stworzyliśmy tor przeszkód – przeszkodami były nasze wydruki 3d na mecie ustawiliśmy budynek szkoły – wygrywał robot, który pierwszy dotknął budynku szkoły. Wykorzystaliśmy także lampy led, które pięknie podświetliły nasz tor.

Zdjęcie nr 12 Wyścigi

Po wyścigu chętni wzięli uczniowie zatańczyli z Dashem do ukałdu Chocolate choco choco i Boogie Woogi

Zdjęcie nr 13 Robodance

Na zakończenie uczestnicy mogli upiec kiełbaski na ognisku a nasza grupa RoboManii zaprezentowała lot dronem – ten element także nie był planowany w naszych działaniach. Podczas ferii spotkaliśmy się z Panem Erykiem Bromber (absolwentem naszej szkoły), który opowiedział nam o możliwościach dronów, z których korzysta on w swojej pracy jako strażak. W związku, z tym, że przez cały okres projektu nie odbyło się szkolenie z dronów, Pan Eryk pomógł nam w obsłudze drona, którego otrzymaliśmy w ramach projektu. Po odbyciu szkolenie olein teraz już uczestnicy projektu sami latają dronem czego efekt widać na filmie.  W ferie mieliśmy okazję uczestniczyć też w wycieczce na Wystawę Klocków LEGO, która stała się dla nas inspiracją. Oczywiście można było też zobaczyć jak działa drukarka 3d oraz jeszcze raz przetestować nasze mierniki empatii czy miłości. „Cicha przerwa” towarzyszy uczniom na co dzień od stycznia aż, do końca kwietnia.

Zdjęcie nr 14 Pierwsze loty
Zdjęcie nr 15 Wycieczka na wystawę klocków lego

Wskazanie napotkanych trudności i sposobów ich rozwiązania

problemy z programowaniem – rozwiązywane poprzez testy i współpracę, starsi uczniowie chętnie pomagali młodszych w rozwiazywaniu ich problemów technicznych i z programowaniem.

błędy w wydrukach 3D  – poprawa modeli i ustawień drukarki, dwukrotna wymiana zapchanej dyszy

dron – brak szkolenia zastąpiliśmy szkoleniem online oraz spotkaniem z osobą, która na co dzień pracuje z takim sprzętem.

 Działania kreatywne i innowacyjne

Do najciekawszych rozwiązań należały:

  • „mierniki empatii, miłości w zwłaszcza w wariacji walentynkowej, gdzie im wyższa liczba się pokazywała, tym dłuższy sznur LED się zaświecał,  system kontroli hałasu „ciche przerwy”, a wszystko dzięki mikrokontrolerom
  • robodance jako forma nauki i zabawy,
  • wykorzystanie robotów do ewakuacji szkoły i współpraca w tym zakresie z OSP
  • wykorzystanie druku 3D do działań charytatywnych,
  • budowa pojazdów LEGO
  • połączenie technologii z fotografią i mediami.

Efekt końcowy

Efektem projektu były:

  • zaprogramowane urządzenia i roboty,
  • wydarzenia szkolne (robodance, wyścigi),
  • sesje fotograficzne,
  • wydruki 3D sprzedawane na kiermaszach,
  • prezentacja końcowa i film podsumowujący.

Projekt został udokumentowany poprzez:

  • zdjęcia z realizacji działań,
  • filmy z wydarzeń,
  • materiały publikowane na stronie szkoły i w mediach społecznościowych,

Stopień spełnienia założeń projektu

Projekt w dużym stopniu spełnił założenia:

  • uczniowie rozwinęli kompetencje cyfrowe,
  • zrealizowano wszystkie główne działania,
  • osiągnięto cele edukacyjne i społeczne,
  • projekt zaangażował dużą liczbę uczniów, nauczycieli oraz osoby postronne: operatora drona, strażaków,
  • oprócz zamierzonych działań poznano także obsługę drona, zorganizowano wycieczkę integracyjną na Wystawę klocków LEGO oraz wyścig Photonów na torze z przeszkodami.

Nie zdołano zrealizować opracowań statystycznych, które były planowane dla akcji z miernikami miłości czy empatii.

Wnioski i refleksje

Projekt RoboMania był wartościowym doświadczeniem edukacyjnym. Przebiegał zgodnie z harmonogramem, w niektórych aspektach cele osiągano nieco szybciej w innych choćby ze względów technicznych (zatkana dysza) z lekkim opóźnieniem, ale finalnie udało się zrealizować go zgodnie z planem. Każda grupa wykazała się wysokim zaangażowaniem i kreatywnością. Współpraca między grupami umożliwiła zintegrowanie różnych elementów projektu w spójną całość. Wspólne rozwiązywanie problemów przyczyniło się do wzrostu kompetencji komunikacyjnych i organizacyjnych uczniów.

Najważniejsze wnioski:

  • nauka poprzez działanie przynosi najlepsze efekty,
  • współpraca w grupie rozwija kompetencje społeczne,
  • umiejętność współpracy kształtowana od najmłodszych lat daje wymierne efekty,
  • uczniowie przyznali, że zaangażowanie każdego członka w pracę zespołu jest bardzo ważne,
  • technologia może być skutecznym narzędziem integracji.
  • Zalecenia na przyszłość:
  • rozszerzenie projektu o nowe technologie,
  • większe zaangażowanie społeczności lokalnej,
  • kontynuacja działań charytatywnych,
  • nabyte doświadczenia grupy projektowej mogą zaowocować w kolejnych projektach.

Podsumowanie

Projekt „RoboMania” stanowi przykład nowoczesnego podejścia do edukacji, łączącego rozwój kompetencji cyfrowych z kształtowaniem umiejętności społecznych i kreatywnych. Realizacja różnorodnych działań z zakresu programowania, robotyki, fotografii oraz druku 3D umożliwiła uczniom zdobycie praktycznych doświadczeń oraz rozwijanie zainteresowań w sposób interdyscyplinarny. Projekt w pełni zrealizował założone cele edukacyjne i wychowawcze, przyczyniając się do integracji społeczności szkolnej oraz promowania postaw zaangażowania społecznego, m.in. poprzez działania charytatywne. „RoboMania” potwierdza, że nauczanie oparte na metodzie projektu sprzyja efektywnemu uczeniu się, rozwija samodzielność uczniów oraz przygotowuje ich do wyzwań współczesnego świata.

Załączniki

Bibliografia:

Witold Kreiser, „Micro:bit. Nauka programowania i elektroniki dla małych i dużych” , wyd. Helion, 2022.

Damian Szymański, „Micor:bit. Kurs programowania dla dzieci, rodziców i nauczycieli”, wyd. FORBOT.

Ewa Świątek in. „Przewodnik dla nauczyciela. Najlepsze praktyki i metody pracy z robotem Photonem w przedszkolach i szkołach podstawowych.” Wyd. Photon Entertainment, Białystok 2023.

Instrukcje obsługi drukarki 3d Anycubic Kobra 3.

Barbara Borkowicz, Roman Dwulit, Jakub Piasecki, Anna Maria Skrzypczak-Gniot „Poradnik dydaktyczny dla nauczycieli i nauczycielek prowadzących zajęcia  pozalekcyjne w ramach projektu „Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2030”

Działania projektu
Efekty zajęć Pozalekcyjnych
Ostatnio dodane
Zespół Szkół Technicznych im. Waldemara Gostomczyka: Ciemna strona ula 

Spotkania z dyrektorami podczas narad WKO

Zespół Szkół Rolnicze Centrum Kształcenia Ustawicznego: Budowa geologiczna i właściwości osadów w czynnej i nieczynnej żwirowni

Przejdź do treści